domingo, 16 de octubre de 2016

¿Qué competencias son necesarias para gobernar la ciudad?

¿Eres un/a ciudadano/a o un idiotés?

En la Grecia antigua del siglo V a. C., cuando y donde se fundaron las primeras democracias (imperfectas), se llamaba idiotés (en castellano, idiota) a aquellas personas que no eran capaces de intervenir en el gobierno de la ciudad.
No se referían con ello a una ausencia o una falta de capacidad física o mental: no nos equivoquemos; sino a la ausencia o la falta de energías para intervenir en las cosas públicas. En la medida que un ciudadano cedía su libertad a otro con más poder, o abdicaba de su responsabilidad para ocuparse únicamente de sus asuntos privados, se convertía en su esclavo; aunque fuera un esclavo rebelde y grosero. No basta con insultar a un amo para ser libre: hay que ejercer la libertad y aprender a hacerlo gracias a la educación.
En las ciudades griegas, los esclavos y las mujeres tenían vedada la política, porque se les consideraba idiotés por naturaleza. Así pues, era una sociedad esclavista y machista. Hoy, nadie puede ser tratado como un idiota. Todas y todos tenemos los mismos derechos por el simple hecho de ser humanos.

Veamos dos formas distintas de llamarnos a tomar conciencia y ser responsables: dueños de nuestras propias vidas.








Vamos a aprender jugando: ¿Qué competencias son necesarias para gobernar la ciudad?


Reglas de juego

1. Elegimos tres capitanas y tres capitanes, quienes han de elegir, por turnos, seis grupos de cinco jugadores/as. Se sortea el orden de 1 a 6 entre ellas y ellos. Primero eligen en serie de 1 a 6 (solo a chicas), luego al revés (6 a 1, solo a chicos) y así sucesivamente. Su primera acción consistirá en decidir el nombre de su ciudad: uno que tenga que ver con la historia y la cultura de Aznalcóllar o bien una denominación que represente esperanza e impulsos positivos. No se permite el uso de apelativos groseros o denigrantes.

2. Nombramos a un/a portavoz por cada sesión de juego, siguiendo un turno dentro del grupo. Nadie podrá repetir sin que hayan intervenido todas y todos los demás igual número de veces.

3. Cada grupo prepara, dibuja y recorta dos tarjetas: la de puntuación y la de negociación, donde se anotarán los resultados de cada intervención.

4. Por cada una de las sesiones se obtendrá un máximo de diez puntos, si la respuesta es correcta. En razón del orden en que se levante la tarjeta de puntuación para responder, se recibirá entre diez y cinco puntos, como mínimo. En caso de respuesta incorrecta, la puntuación es cero.

5. Sesión de preguntas. Viene precedida por una explicación del profesor. El tiempo máximo para la deliberación y la respuesta será de cinco minutos para todos los grupos. 

6. Sesión de juego o videojuego. No hay tiempo límite: el plazo se ajusta a la duración del juego, aunque abarque toda una hora de clase.

7. Sesión de propuestas para resolver problemas. Cada uno de los casos presentados, en forma de problemas o dilemas, deberá resolverse en diez minutos, como máximo.

8. Sesión de negociaciones. El tiempo disponible para establecer acuerdos con los demás grupos será de media hora, como máximo. Puede intercalarse como un plazo en otro tipo de sesión: p.ej., el juego o las propuestas.
Importante: habrá que dibujar y recortar una "tarjeta de negociación" que se levante visiblemente cuando se pretenda colaborar con otro grupo y esperar: 1) el permiso del árbitro (profesor u otro alumno/a); 2) la aceptación de la oferta por los interlocutores.
Cada vez que los grupos lleguen a acuerdos recibirán un punto suplementario cada uno, que se marcará en la tarjeta de negociación.

9. No se podrá obtener información de otros grupos, excepto en las sesiones de negociación. El espionaje o la copia sin permiso se sancionarán con un punto menos.

10. Cualquier especie de presión, amenaza o el simple trato descortés entre los grupos dará lugar a una asamblea en la que se decidirán las sanciones oportunas: pérdida de puntos, pérdida del turno o descalificación durante el tiempo restante.

11. El uso de los portátiles estará restringido a visitar el blog del curso y a buscar información. Si se utiliza para otros fines (p. ej. escuchar música), se le restarán puntos: hasta cinco por sesión.

12. Se nombrará a un/a árbitro por cada sesión, que controle el tiempo y anote los puntos de cada grupo en la pizarra. Cada vez que la persona del árbitro deje de cumplir su papel, se le quitará un punto al grupo al que pertenezca.

Grupos y etapas

Grupo 1: Verónica, Vicente, Ángela, Emilia, Talia
Grupo 2: Ana, Miriam, Sergio, Ginés
Grupo 3: David, Elisabeth, Antonio Carrasco, Julio, María Bernal,
Grupo 4: Mary, Julia, Alberto, Manuel
Grupo 5: Jorge, Elena, José Miguel, Álvaro, Fran
Grupo 6: José Martín, Alejandro, Irene, Manuel Jesús

Made with Padlet

1ª etapa: vamos a fundar una ciudad

Usaremos la aplicación Kahoot, que nos facilita organizar un concurso de buenas ideas. Podemos usar la versión online para portátiles o la app para tabletas.


1. Formamos grupos para colaborar y les otorgamos un nombre, con ayuda de Kahoot.




1.1. Elegimos un/a portavoz para esta fase del juego.
1.2. Le damos un nombre al equipo, ya sea tomado de la cultura de Aznalcóllar, ya sea la forma en que llamaréis a vuestra ciudad ideal.
1.3. Introducimos el número PIN del juego y los nombres de los miembros del grupo.


2. Éramos un pueblo de esclavos y esclavas.

Kahoot simple para suscitar un debate. Para fundar una ciudad nueva no es necesario viajar a Marte, sino que comienza por una revolución social.



La Historia de la Humanidad está llena de momentos fundadores: cambios revolucionarios que han producido un nuevo modelo de ciudad, como la lucha del movimiento por los derechos civiles en USA, el 15 de Mayo y la Plataforma de Afectados por la Hipoteca en España.




También ha ocurrido que un grupo más o menos numeroso de personas sometidas a opresión, persecución o, en suma, esclavitud, huyeran a otro país y a otras tierras donde fundar nuevas ciudades: las ciudades europeas después del feudalismo, en la Baja Edad Media (Asís en Italia, Bruselas en Bélgica, Salamanca en España, etc.); Nueva York, fundada por colonos que huían de la persecución religiosa.
Escrita hace dos mil quinientos años, la epopeya del Éxodo narra la salida del pueblo de Israel que padecía esclavitud en Egipto, hasta que pudo fundar una nueva ciudad, con nuevas leyes: los Mandamientos.



La ciudad de Atenas, igual que otras polis griegas, consiguieron vencer o convencer a los tiranos que las oprimían para convertirse en democracias, donde el pueblo establecía las leyes, decidía sobre las guerras y el reparto de los bienes, juzgaba a los acusados por un crimen, gobernaba a través de sus representantes, de modo que cualquiera podía ser elegido o elector.




Las mujeres se han organizado en cada país, a lo largo de los últimos 200 años, con el fin de conquistar la igualdad y, por tanto, otorgar también a los varones una verdadera ciudadanía, en vez de su antiguo predominio como amos con pies de barro y violencia. Son las sufragistas:



¿En qué se diferencian las personas libres de las esclavas?

Vamos a responder, como dijimos, por medio de un Kahoot de debate y reflexión.

Fuentes para el debate:



Posibles respuestas, aunque no todas son válidas. Elegid en grupo la que os parezca mejor:

- No se diferencian en nada: todos tenemos que morir.
- Las personas no están sometidas a un amo que las oprima.
- Las personas disponen de los medios necesarios para vivir.
- Las personas son libres por el simple hecho de vivir.
- Las personas se hacen libres luchando por sus derechos.
- Los únicos libres son los ricos.
- Los verdaderamente libres son los esclavos.
- La diferencia está en la raza, en el sexo o en la edad.


3. ¿Qué hace falta para crear una ciudad?

Se organiza como una investigación basada en un Kahoot de tres preguntas.

3.1. Señala un elemento esencial para crear una nueva ciudad.

Fuentes de investigación:



Nube de palabras: elige la frase que mejor te parezca, de acuerdo con lo investigado.



3.2. ¿Qué problemas podrían bloquear o destruir la vida en la ciudad?

Fuentes para la investigación:


#LaPlataforma: Historia y luchas de la Plataforma de Afectados por la Hipoteca.

Nube de palabras: elige la frase que mejor te parezca, de acuerdo con lo investigado.



3.3. ¿Cómo se organiza un ayuntamiento? Decide qué áreas o concejalías serían las más importantes.

Fuentes para la investigación:



Nube de palabras: elige la frase que mejor te parezca, de acuerdo con lo investigado.




4. Sesión de videojuego.


Vamos a hacer uso de una aplicación de juegos muy sencilla:
Comienza por darle un nombre a la nueva ciudad y activar el tablero del grupo.
El objetivo consiste en seguir la dinámica de creación de la ciudad hasta conseguir los mayores avances.
Es recomendable negociar con otros grupos todas las formas de colaboración posibles.

miércoles, 5 de octubre de 2016

Aprender es hacer: ABP

Hace mucho tiempo que sabemos, por experiencia, que solo se aprende a través de la práctica. Es un hecho que se comprueba en cualquier espacio de aprendizaje durante vuestra vida diaria: en un campo de deportes, en un taller, manejando un dispositivo móvil. Sin embargo, nos cuesta mucho hacerlo realidad en la escuela.

¿Cómo podemos afrontar retos, hacernos preguntas, plantearnos problemas y resolverlos de forma práctica?
¿Tendrá valor lo que trabajemos y aprendamos para otras personas: nuestro producto final?

Para organizar del mejor modo posible un proyecto de aprendizaje, llevamos décadas investigando y experimentando sobre un método.



Vamos a plantearnos el siguiente desafío en los grupos que acabamos de formar:
¿Cuáles son los problemas de nuestro tiempo, que vale la pena afrontar, porque forman parte de nuestra vida?

Sugerencias:
El cambio climático.
La destrucción de nuestro entorno natural.
Una economía que nos permita vivir con dignidad. 
Las expectativas de una vida feliz, sana y plena en nuestro país.
La situación de millones de refugiados, la mitad de los cuales son niñas y niños.
Etc.

A lo largo del curso tendremos oportunidad de convertir algunos de estos retos en un proyecto de aprendizaje, junto con otras personas y grupos del IES Aznalcóllar.

Una propuesta para empezar

Durante el primer trimestre del curso, vamos a entrenar nuestras competencias o capacidades para aprender de forma práctica y para convertir lo que sabemos en un servicio a los demás, por medio de un Banco Común de Conocimientos y de Creatividad.
Consiste, básicamente, en aprender a explicar y a enseñar lo que más nos gusta hacer: aficiones o hobbies. Además, tendremos la oportunidad de conocer lo que otras personas de nuestro entorno (familiares, voluntarios) nos pueden enseñar.